Spieltiefe - Forenauszüge

 

Was kann Patrizier 4 den alten Hasen bieten, welche Funktionen werden gestrichen, welche kommen dazu, wie soll das Spiel auf Dauer interessant bleiben?

 

Kompliziertheit gegen Komplexität
Im Vordergrund steht die Spieltiefe. Patrizier ist Anfangs ein Handelsspiel (billig kaufen, euer verkaufen) und wird später vom Mechanismus her ein Transportoptimierungsspiel. Der Spieler hat es später mit vielen Konvois und Städten zu tun. Daraus folgt für mich:
- Der Handel muss sehr intuitiv sein
- Die automatischen Handelsrouten müssen einfach zu bedienen sein und trotzdem viel Einstellmöglichkeiten bieten (vgl. Port Royale 2)
- Da der Spieler ein großes Unternehmen managen muss, darf es nichts geben, was die Aufmerksamkeit des Spielers erzwingt (z.B. Angriffe auf Städte durch den Landesfürsten und Seeschlachten müssen auch ohne zutun des Spielers funktionieren).
- Über Features, die mit der Spielwelt nicht viel zu tun haben (z.B. Expeditionen) oder die zu kleinteilig sind (Kredite, Badhaus...) sollten wir uns unterhalten.

Es geht darum, dass wir Dinge, die das Spiel kompliziert machen (d.h. hier die Menge verschiedener, unabhängiger Features) ohne dass die Komplexität/Spieltiefe zunimmt. Beispielsweise möchte ich erreichen, dass der Spieler mehr Möglichkeiten zur Beeinflussung der Spielwelt bekommt.


11.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47616#post47616

 


 

Ein Aufguss kann P3 schon deshalb nicht mehr werden, weil wir alles neu programmieren. Vom Prinzip her sind die Spiele natürlich ähnlich. Es macht keinen Sinn, ein zweites P2 zu machen. Wer P2 toll findet, kann es ja weiterhin spielen. P3 wird sich in vielerlei Hinsicht unterscheiden, dennoch ist klar, dass die Spieltiefe enorm sein muss. Daher ist es für mich auch so, dass nicht alle Features (z.B. Bestechungen, Kredite, Expeditionen...) zwingend übernommen werden müssen. Für mich stellt sich die Frage, was an diesen Features so wichtig war und warum und ob man das nicht auch anders erzielen kann. So erhalten wir die Spieltiefe und haben trotzdem neue Features. Ich mache dazu aber einen neuen Thread auf: Kredite und Expeditionen. Bestechungen kommen im Politik-Thread vor. Das kann man auch ganz anders lösen...


15.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47707#post47707

 


 

Flexible Spielweise: Man wird weiterhin auf sehr unterschiedliche Weise spielen können. Handel, Produktion, Piraterie...


15.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47707#post47707

 


 

Man könnte P2 nehmen, Grafik neu machen, Bugs raus, Balancing verbessern und fertig. Dann wäre P§ ein Abklatsch.
Ich möchte eher folgendes machen: Schwerpunkt auf Handelssystem, Produktion, Transport. Hier kann man so vieles intuitiver machen, bei gleichbleibender Komplexität. Dann hatte das Handelssystem in P2 auch noch "interne" Schwächen. Die machen wir raus und schwupps ist es stabiler. Dafür bekommt der Spieler die Möglichkeit, mehr Einfluss auf die Welt auszuüben. Im Extremfall gehören ihm am Ende sämtliche Städte und Gebäude. Darüber sprechen wir noch im Thread zum Handelssystem.

Was häufig bei Fortsetzungen gemacht wird, ist, dass viele neue Features dazukommen. P2 ist aber 10 Jahre her. Ich denke eher an eine Runderneuerung. Das Spiel hat dann die gleichen Mechanismen, ist genauso komplex, dasselbe Thema. Aber es fühlt sich anders an. Alles geht lockerer von der Hand, man muss sich weniger lang einarbeiten und man muss sich weniger merken. Und dennoch kann man mehr Einfluss nehmen. Meine Ideen werden alle noch klarer in den Detail-Threads...


16.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47762#post47762

 


 

Forschung sollte es unbedingt geben. Ist ein schönes Aufstiegsfeature und gar nicht so aufwändig in der Umsetzung. Dazu gibt's ja noch nen Extra-Thread...


16.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47762#post47762

 


 

Durch Forschung (anderer Thread, später) kann man später Produktionspreise senken.
 


16.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47763#post47763

 


 

Ich würde den MM-Handel erst durch Forschung freischalten (Universität). Dann ist er nicht gleich von Anfang an dabei.

- Waren: Die Waren stehen noch nicht fest. Aber sagen wir mal, der MM-Raum importiert 3 Waren und exportiert 3 Waren. Ich würde es aber bevorzugen, wenn es keine Waren gibt, die nur im MM-Raum produziert werden können. Sonst macht die Ware ja erst Sinn, wenn man das MM entdeckt hat.

Was müsste der MM-Handel mindestens bieten können?
- Verträge: brauchen wir denn die Verträge? Genügt es nicht, wenn man dem Kapitän beim Wegfahren mitteilt, nach welchen Waren er Ausschau halten soll? Verkaufen macht er automatisch zum bestmöglichen Preis.
- Städte angeben: soll man dem Kapitän Städte angeben müssen?
- Was ist mit dem Entdecken neuer Städte? Soll man dem Kapitän da Vorgaben machen müssen?


22.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47983#post47983

 


 

Wegen Unterschied Rang / Forschung: Ich hatte vergessen zu erwähnen, dass der Rang in der Forschung enthalten ist. Denn bevor ich in einer Universität den Seeweg ins Mittelmeer erforschen kann, muss ich die Uni bauen. D.h. ich muss Bürgermeister sein. Das schaffe ich bestimmt nicht als Krämer...


25.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48118#post48118

 


 

Mit Forschung an der Universität meinte ich auch nicht, dass man das MM erst entdecken muss. Waren aus dem MM kamen permanent über den Landweg in die Hanse. Da wäre es doch nicht unlogisch, wenn eine gute Seeroute erstmal ausgekundschaftet werden muss...

Aber gut, den meisten ist BM eh zu spät.

Kapitäne: ich weiß nicht, könnte zu fummelig sein. (Anm: MM-Entdeckung mit erfahrenen Kapitänen)

Frage 1: Können wir den MM-Handel nicht an die Gilde koppeln? Dass man ab dem Rang Fernkaufmann eine Lizenz zum Herbeischaffen bestimmter Waren erwerben muss?

Ich stelle mir das so vor, dass wir 2 Waren haben, die aus dem MM kommen. Diese gelangen über den Landweg nach Köln, Brügge etc. Da diese Mengen aber nicht ausreichen, kann der geneigte Spieler zusätzliche Waren direkt aus dem MM holen.

Frage 2: Ist es wirklich nötig, dass man Waren zum MM bringen kann? Man weiß ja nicht, ob und wie viel abgenommen wird... Klar, man könnte z.B. 200 Fass Pech auf das Schiff laden und der Kapitän verkauft es um größtmöglichen Preis, auf jeden Fall verkauft er alles...


05.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48457#post48457

 


 

Kredite
Würde ich gern weglassen. War ne Fummelei und ist nur zu Spielbeginn wichtig. Da würde ich einem Anfänger lieber mit einer Goldspritze durch den Onkel helfen oder so.


06.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48545#post48545

 


 

Kredite
Bei Krediten sehe ich das Problem, dass sie einen unerfahrenen Spieler in den Ruin treiben können (man leiht sich Geld und kommt immer mehr in die Schuldenfalle) und außerdem später nicht mehr viel Sinn machen. Ich sehe aber ein, dass es geschichtlich gut passt und für erfahrene Spieler eine Starthilfe sein kann. Daher würde ich Kredite in Form von Anfragen/Angeboten (ähnlich Aufträge/Werber) einbauen. Im einfachen Schwierigkeitsgrad gibt's die aber nicht.


16.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48841#post48841

 


 

Sonstiges
- Die Gilde wird fett aufgewertet mit zusätzlichen Rechten/Aufgaben/Infos (siehe andere Threads).
- Vom Stadtherr-Konzept bin ich weg. Kommt noch im Politik-Thread.


16.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48841#post48841

 


 

Kredite und Einsteiger
Besondere Aufträge für Einsteiger und finanzielle Unterstützung, falls es mal am Anfang nicht so gut läuft, sollten auch rein.
Auch wenn der Darlehensgeber verschwinden sollte, so würde auf jeden Fall noch die Möglichkeit bestehen, Geld über das Missionssystem, z.B. eine besondere Person in der Kneipe, zu verleihen.


10.11.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=49306#post49306

 


 

Darlehensgeber
Hmhmhm... manche benutzen ihn am Anfang zum Geldleihen, manche benutzen ihn in der mittleren Spielphase zum Geldverleihen (später machen sich die Zinsen nicht bemerkbar). Viele nutzen ihn gar nicht. Ich überlege noch. Unabhängig davon sollte man in Missionen z.B. Geld an Stadt oder LF verleihen können. Oder sich auch zu Spielbeginn Geld leihen können. So kann man zu jedem Verleihvorgang eine kleine Geschichte erzählen (z.B. LF braucht Gold um XY machen zu können), was das ganze atmosphärischer macht.

Ein Anteilssytem wird es in P4 unabhängig vom DG geben, da man Konkurrenten direkte Angebote zur Übernahme von Wohnhäusern und Betrieben machen kann. Die Höhe der zu zahlenden Beträge richtet sich nach der aktuellen Situation, z.B. Vorrat der Ware in der Stadt (bei Übernahme von Produktionen), Effizienz des Betriebes, Anzahl der Mietsuchenden (bei Häusern). Auf diese Weise kann der User einiges machen, um den Preis zu beeinflussen.


17.11.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=49494#post49494

 


 

Keine Sorge. Ich sehe ja die Komplexität des Konzepts von damals und heute. P4 wird nicht weniger komplex, im Gegenteil. Und schon gar nicht beim Handel. Die Berechnung von Angebot- und Nachfrage, die Simulation des Verbrauchs und der Preisberechnung: das alles ist der Kern des Spiels und wird nicht verwässert.


17.11.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=49494#post49494

 


 

Darlehensgeber
Schon gut, ich überlege nochmal, wo man ihn unterbringen könnte.


24.11.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=49693#post49693

 


 

Landweg
Ich bin mir bewusst, dass der Landweg historisch ist und eigentlich auch Sinn macht, vor allem für die Verbindung Lübeck-Hamburg. Nun ist es aber leider so, dass sich der Landhandel mit dem Seehandel schlecht verbinden lässt. Man ist im späteren Verlauf des Spiels ja auf die Handelsrouten und den Kontorverwalter angewiesen. So etwas ähnlichen bräuchte man auch für den Landhandel. Für die paar Routen lohnt sich der Einbau aber nicht.

Wollte man den Landhandel zu einem vernünftigen Feature ausbauen, müsste man ihn stark erweitern. Seehandel und Landhandel müssten da fast gleichberechtigt werden, inkl. Überfälle an Land als Pendant zu den Seeschlachten. Und das ist 1. sehr viel Aufwand und 2. nicht mehr das gleiche Spiel - denn Patrizier hat sich auf die Simulation des Seehandels spezialisiert, da dieser für die Hanse so wichtig war und viel stärker durch die Hanse profitiert hat.

Da der Landhandel in P2 kaum genutzt wurde (haben wir hier im Forum ja auch schon diskutiert), würde ich ihn im nächsten Teil gerne weglassen, da er in dieser Form einfach kein abgerundetes Feature darstellt. Es wird aber Hinweise auf Landhandel geben, beispielsweise in Bezug auf die Mittelmeer-Waren.

Ich stimme aber zu, dass eine Simulation des Landhandels und der vielen hunderten von Städten im Landesinnern reizvoll wäre. Bei einem solchen Spiel sollte man sich aber auf voll auf den Landhandel konzentrieren (Wegenetz, Strassenzölle, neue Stützpunkte für Handel und Schutz etc.) konzentrieren, damit der Umfang nicht zu groß wird.


25.11.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=49715#post49715

 


 

Landhandel

- es am Hafen/Markt eine Art Transportkutsche gibt, die man anklicken kann
- je größer die beiden Städte Hamburg - Lübeck, desto mehr Transportkapazität gibt es
- die Waren nur zwischen eigenen Kontoren transferiert werden können
- es für den User kein großartiges Feedback gibt, außer vielleicht dass man auf der Seekarte Karren sieht und im Karrendialog steht, wie viel schon unterwegs ist

...dann müsste sich das recht einfach umsetzen lassen.

So könnte das auf unsere ToDo-Liste, wobei es wichtigere Dinge gibt, die dann Vorrang haben. Dann wäre das Feature aber (in komfortablerer Form und für mehr Städte) in einem Addon auf jeden Fall dabei.

Soll dieser Landhandel zwischen H und L von Anfang an zur Verfügung stehen oder an Bedingungen geknüpft sein?


02.12.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=49965#post49965

 


 

Milit. Unterstützung einer Stadt wird es geben. Eine größere Rolle als die Truppen sollen aber Wehrtürme spielen. Daher passt der Truppen-Transfer nicht so richtig.

Aber man könnte ja mittels Matrosen einsammeln und anderswo entlassen die Bettler- und damit die Arbeiterzahl aufpeppen. Hat eine Stadt z.B. 50 Bettler, dann kann ich hier max. 25 Matrosen anwerben (hängt noch mit meinem Ruf als "Arbeitgeber" zusammen; außerdem will ja nicht jeder Bettler gleich Matrose werden). Schmeisse ich die Matrosen in einer anderen Stadt wieder raus, so gibt das 1:1 Bettler...

Finde ich gut und kommt rein.

Das Umsiedeln von richtigen Bürgern (arm, wohlhabend, reich) wäre eine gute Sache für das Missionssystem. Da fallen mit 2 Variationen zu ein:

1. Unzufriedene Bürger suchen als größere Gruppe eine Mitfahrgelegenheit in eine Stadt, in der Arbeitskräfte fehlen.
2. Als Bestrafungsaktion für eine Stadt besticht die Hanse einige Bürger dieser Stadt, in eine andere Stadt überzusiedeln.

Passagiere werden auch Stauraum benötigen. 1 Passagier benötigt 1 Fass oder so. Ist doch leicht zu verstehen und wird den Spieler daran hindern, Passagiere unnötig lange herumzuschippern.

Ansonsten muss man aufpassen, denn das Umsiedeln ist ja eine krasse Sache: in der verlassenen Stadt stehen danach nämlich Wohnhäuser und Betriebe leer, was natürlich enorme Kosten verursacht (auch beim Spieler).

Allmacht des EM:
Immer, wenn der Hanserat laut meiner Liste einen Auftrag (Mission) erstellen soll, ist der Hanserat auch gefragt. Denn er muss den Missionsnehmer ja auch bezahlen. Dennoch würde ich sagen, dass der Hanserat eigentlich immer zustimmt. Eine Allmacht des EM hätten wir aber trotzdem nicht, denn der Spieler kann als EM nur dann eine Sanktion auf den Weg bringen, wenn zuvor etwas vorgefallen ist. Er kann z.B. nur dann gegen London eine Blockade verhängen, wenn London die Hanse zuvor geärgert hat. Wie stark die Sanktion dann ist, hängt zwar vom EM ab, aber ich würde dem Spieler nicht den ganzen Gestaltungspielraum nehmen. Er soll dich ruhig das Gefühl haben, der King zu sein.

Die Frage, ob der Aufwand für die EM- und LF-Missionen in einer Handelssimu lohnt, ist berechtigt. Aber es ist ja so, dass der Spieler EM-Anwärter-Missionen der Hanse erwartet, um sein Ansehen bei der Hanse zu steigern und um EM werden zu können. Bzw. soll es im Spiel ja einige Vorfälle geben, die das Hanseleben abwechslungsreicher machen und sich auch noch kaufmännisch ausnutzen lassen. Der grundsätzliche Idee von mir war nun, dass der Spieler die Missionen, die er im Verlauf seines Aufstiegs sieht, später als EM auch selbst initiieren kann. Der Entwicklungsaufwand dazu ist nicht zu hoch, wir gewinnen aber gehörig Spieltiefe. Natürlich wird es nur solche Missionen/Ereignisse/Vorfälle geben, die auch mehrmals im Verlaufe eines Spiels auftauchen. Bei den ganz seltenen Sachen lohnt sich der Einbau dann doch wieder nicht...

Frühwarnsystem: das wird so nicht klappen. Der Spieler muss auch als ganz normaler Händler die Möglichkeit haben, solche Dinge sofort zu erfahren (z.B. wenn er gerade in der Stadt ist), schließlich wird die nur 10-20 Tage vorherrschen, es gibt ja auch noch die KI, die unermüdlich Waren herumschippert...


22.12.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=50584#post50584

 


 

Zitat:
Original von fager
was du umsiedlungen angeht, du hattest es ja selber angesprochen daniel, was habt ihr mit der ausgedünnten stadt vor?

Hm, eigentlich wird die Stadt ja weiterhin vom Programm simuliert. Ob sie sich wieder hochpäppelt oder nicht hängt dann von vielen Dingen ab. Wenn genug Waren in der Stadt sind, werden auch langsam wieder Bettler kommen und dadurch die Betriebe füllen. Die Simulation wird jedenfalls nicht abgeschaltet...

Man darf nicht vergessen, dass es einen konstanten Zustrom von Bettlern in die Städte gibt. Der Fall, dass eine Stadt mal zuwenig Einwohner hat, ist höchstens ein kurzfristiges Problem (einige Tage). Nur nach krassen Ereignissen (Hungersnot, Seuche...) kann es mal was länger dauern, bis die Stadt wieder auf die Beine kommt und meine Betriebe wieder gefüllt werden. Da lohnt es sich nicht unbedingt, sich wegen Löhnen u.Ä. viele Gedanken zu machen.

Zitat:
Original von Pieter van Alkmaar
Also, diese Art von Mission"Bürger aus der Stadt XY weglocken", hat mir schon in PR2 äusserst missfallen.

Ich denke auch eher, dass es sich hier um ein Weglocken innerhalb einer Bestrafungsaktion handelt. Unter normalen Umständen kann man einer Stadt keine Bürger weglocken (es sei denn in Form von Sabotage).
 


11.01.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=51086#post51086

 


 

Dürre im Süden finde ich gut, lässt sich auch gut darstellen. Schnee, Eis und Regen (Sturm) ist schon geplant und hat auch Auswirkungen. Macht sich auch auf der Seekarte gut.


12.01.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=51110#post51110

 


 

Zur Klärung: Es war mal die Rede davon, dass ich in einer Stadt Bettler einsammle oder auch Arbeiter (Sabotage!) und sie in einer anderen Stadt absetze. Weder Bettler noch Arbeiter kommen aus heiterem Himmel sondern sind im System "gewachsen"...


04.02.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=52082#post52082

 


 

Langzeitmotivation

Es geht um Dinge, die im BM oder EM-Amt für zusätzliche Abwechslung sorgen, z.B. besondere Ereignisse mit großen Auswirkungen.

Frage 1:
Soll es ultra-heftige Ereignisse geben, die nach langer Spielzeit und sehr selten ein starke Veränderung in der Welt hervorrufen? Beispiele:
- Große Pest, die die halbe Hanse dahinrafft
- Langanhaltender Krieg mit vielen Auswirkungen (viele Belagerungen, Piratenflotten...)
- andere Großereignisse

Frage 2:
Wiederspielbarkeit durch unterschiedliche Anfangsbedingungen: was könnte/sollte es geben, z.B.
- Zufällige Produktion
- Wahl der Heimatstadt
- Zufällige Städte

Frage 3:
Sollen wir Dinge einbauen, Dinge einbauen, die sehr, sehr teuer sind, damit man sein Gold loswerden kann (wenn man z.B. irgendwann bei 1 Mrd ist und sich alles leisten kann).

Anmerkung 4:
Ereignisse treten erst als BM oder EM auf, also erst spät. Außerdem nicht im normalen Schwierigkeitsgrad (es soll "normal" für Einsteiger und "schwer" für erfahrene Händler geben). Einsteiger werden also keine Probleme bekommen...


23.02.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=52573#post52573

 


 

Großereignisse
Sie sollen den Spieler zu neuen Optimierungen/Ändern der Spielweise (zumindest kurzfristig) zwingen. Es ist nicht gedacht, dass man sie abwenden kann.
Folgende Ereignisse lassen sich gut implementieren und balancen::
- Große Missernte
- Große Seuche
- Piratenflut
- Eine Stadt verliert eine Produktionsmöglichkeit
- Eine Stadt erhält eine neue Produktionsmöglichkeit hinzu

Geldschlucker
- Armee für LF
- Freikauf einer Stadt (LF bietet Stadt extrem teuer an)
- Aufwertung einer Stadt zur HS
- Sondergebäude (Spital etc. sollten sehr teuer sein)
- Gold für Forschung (z.B. größere Schiffe) ausgeben


29.03.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=53489#post53489

 


 

Also mit den aktuellen P4-Daten gerechnet. Sind aber ähnlich zu denen von P2. Wichtiger noch als Baumaterial ist die Versorgung der Bürger. Man stellt sich vor, 120.000 Bürger leben in einer Stadt und benötigen alle Waren, die jedoch erstmal 7 Tage unterwegs sind. Also: das, was die Bürger benötigen x 7 = benötigte Transportkapazität (Schiffe sind ca. 7 Tage unterwegs im Mittel).

Übrigens ist das, was die Bürger pro Tag verbrauchen, etwa 5mal mehr als die Betriebe und Wohnhäuser für den Bau benötigen (Gebäude für die 120.000).

Wenn ich jetzt Waren und Rohstoffe zusammenzähle, so komme ich auf die benötigte Gesamtkapazität. Die muss ich Jahr für Jahr durch Neubau erzeugen.

Dabei kommt bei mir raus, dass die Werften dafür locker reichen. Selbst ohne Bonus und ohne größere Schiffe. Die Hanse könnte auch 300.000 pro Jahr wachsen.


19.04.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=54020#post54020