Patrizier IV – Hands on Preview

 

Der wohl spannendste Teil des Patrizier 4 Events in Lübeck – was hat das Spiel für einen Eindruck hinterlassen.

 

Eines vorweg, es handelte sich um eine noch recht frühe Version des Spiels die im Prinzip nur die eigentliche Handelstätigkeit umfasste – ob schon jemand in der Lage war die Produktionsbetriebe zu testen weiß ich nicht.

 

Man hat Patrizier 4 seinen frühen Entwicklungsstatus angesehen. Ab und zu fehlten Texturen für Gebäude oder die frei zoom- und schwenkbare Kamera zeigte einem die Stadt von unten. Viele Dialogfenster die später für die Spieltiefe verantwortlich sein werden waren noch leer. Kurzum, da ist noch eine Menge Arbeit in der verbleibenden Zeit bis zum Release zu leisten.

 Patrizier IV Seekarte

Die 3D-Seekarte ist das Erste was man vom Spiel sieht. Sie ist bedeutend farbenfroher als man sie noch aus Patrizier 2 kennt, einige waren auch der Ansicht, sie wäre zu bunt. Das hat Daniel als Feedback mitgenommen und wird schauen inwiefern man sie farblich noch anpassen kann. Praktischer Weise kann man die Karte frei zoomen. Mit einem ausreichend großen Monitor sollte man sogar in der Lage sein den kompletten Nord- und Ostseeraum zu sehen.


Die Städte waren allesamt schon aus Patrizier 2 bekannt. Bewegt man die Maus über eine, so erhält man die Möglichkeit das alte bekannte Statusfenster auszurufen, z.B. wie hoch ist mein Ansehen, welche Waren können produziert werden… Außerdem werden Konvois angezeigt die sich in der Stadt befinden und selbstverständlich auch wieder die Ware, die der Stadt besonders fehlt. Hat man ein Kontor in der Stadt so erscheint ein zusätzlicher Button der einem den Handel zwischen Kontor und Stadt ermöglicht.
Mehr gibt es zur Seekarte nicht zu sagen.

 

Interessanter ist die Patrizier 4 Stadtansicht in 3D. Eigentlich schaut man, wie auch schon in Patrizier 2, schräg von oben auf die Stadt. Durch die 3D Engine kann man jedoch den Blickwinkel verändern und selbstverständlich auch näher an das Geschehen heran zoomen. Zurzeit ist es noch so, dass die Kamera sich immer in die Ausgangsposition zurück stellt und nicht den eingestellten Blickwinkel speichert. Dies scheint wohl gewollt zu sein, man wollte das Feedback der ersten Tester abwarten. Für mich war es anfangs ungewohnt: wozu kann ich die Ansicht ändern wenn diese dann nicht beibehalten wird? Im späteren Spielverlauf nutzt man das drehen aber wohl nur noch selten und man ist froh wenn man wieder die gewohnte Standardansicht vor sich hat.
Dann hätte man natürlich auch gleich auf 3D verzichten können, mag jetzt der ein oder andere sagen. Leider scheint das heutzutage nicht mehr zu gehen, zumindest nicht wenn man ein Vollpreisspiel auf den Markt bringen will.

 

Das Stadtgebiet empfand ich als riesig, ich würde sagen mindestens doppelt so groß wie bei Patrizier 2, der benötigte Bauplatz der einzelnen Gebäude hat sich aber nicht oder nur unwesentlich geändert. Demnach scheinen die Städte sehr groß werden zu können.

 Patrizier IV Stadt Markt

Bisher sehen alle Städte in der von uns angespielten Patrizier 4 Version gleich aus. Es gibt noch keine regional unterschiedlichen Gebäude, die sollen aber natürlich noch kommen. Wie man auf den mittlerweile zahlreich verfügbaren Bildern sehen kann, ist der Stadtkern kreisförmig um den Marktplatz angeordnet.
Ein atmosphärisches Feature das Daniel besonders hervorgehoben hat war die vertikale Ausrichtung der städtischen Gebäude. Am Stadtrand, eingefasst von der Stadtmauer, befinden sich die einfachen Häuser, sehr klein und einfach gehalten. Danach kommen die Bürgerhäuser die schon sehr nett anzusehen und größer sind. Nah am Stadtzentrum kommen die Häuser der Reichen, mehrere Stockwerke hoch hübsch gestaltet. Der Marktplatz ist eingerahmt von wichtigen Gebäuden: Rathaus, Gildehaus, Kontor, Bauamt und Taverne. Was es scheinbar nicht mehr gibt ist ein Badhaus und den Kreditgeber. Das höchster dieser Gebäude ist das Rathaus, es wird nur noch von der alles überragenden Kirche übertroffen.
Hier spielt die 3D Engine wirklich ihre Stärke aus. Die Stadtsilhouette sieht wirklich so aus wie man sich das von einer Mittelalterlichen Stadt erwartet und wie man es von alten Zeichnungen kennt.


Abseits des Marktplatzes Spieler frei bauen. Einfach das Gebäude auswählen und frei innerhalb oder außerhalb – das ist vom Gebäude abhängig – der Stadtmauer platzieren. Die Orientierung der Gebäude wird mittels des Mausrades festgelegt, die Gebäude lassen sich um 360° drehen. Straßen setzte die Engine automatisch. Mal mehr, Mal weniger clever. Es wird sicherlich wieder eine Herausforderung für die Spieler möglichst platzsparend zu bauen. Daniel hat allerdings schon angesprochen, dass die Engine für die Straßen noch einmal überarbeitet werden muss. Wohnhäuser werden von der Engine so platziert, dass sie einen Block mit Innenhof bilden.

 

Die Stadtmauer wird an den Stadttoren "aufgehängt". Will die Stadtmauer erweitern, so genügt es eines der Stadttore weiter nach außen zu versetzen. Die daran angrenzenden Mauterteile werden automatisch, wie an einem Gummiband, mit nach außen versetzt. Man braucht also nicht die komplette Stadtmauer auf einmal ausbauen.

 

Apropos bauen, das funktioniert in Patrizier 4 anders als noch bei Patrizier 2. Man sammelt nicht mehr alle benötigten Bauwaren im Kontor zusammen und erteilt dann den Bauauftrag. Jetzt erteilt man einen Bauauftrag, der nach wie vor Geld kostet, und verkauft der Stadt die notwendigen Bauwaren. So ist es möglich, Bauwarteschlangen zu erzeugen die Stück für Stück abgearbeitet werden sobald die notwendigen Rohstoffe dafür in der Stadt verfügbar sind. Dieses Konzept wird auch beim Bau von Schiffen angewandt.
Anfangs ist das sicherlich eine große Umstellung für die meisten Spieler, aber die Idee dahinter ist nicht schlecht. Die Waren mussten auch in Patrizier 2 schon zur betreffenden Stadt transportiert werden, nur hat man jetzt in Patrizier 4 den Vorteil, dass man den Bau schon in Auftrag geben kann wenn man noch nicht alle Waren zusammen hat. Das vereinfacht das Bauen meiner Ansicht nach sehr und sorgt gleichzeitig für hohe Handelsgewinne!

 

Damit wären wir beim nächsten Thema, dem Handel. Die zuvor erwähnte Bauwarteschlange wirkt sich direkt auf das Handeln aus. Verkauft man einer Stadt Bauwaren die zur Fertigstellung eines Bauauftrags notwendig sind. So werden diese fast im gleichen Augenblick wieder verbraucht.

Der Handelsbildschirm wurde für Patrizier 4 wohl am grundlegendsten überarbeitet.
Man sieht nur noch das Warenicon, eine Ampel, die Warenbestände in Stadt und Kontor/Konvoi und den Preis.
Die Ampel zeigt einem die Verfügbarkeit der Ware in der Stadt an. Ist sie komplett grün, ist die Ware im Überfluss vorhanden. Im Gegensatz dazu besteht bei einer komplett roten Ampel großer Mangel. Die Ampel verdeutlicht dem Spieler die Auswirkung seines Handelns. Verkaufen sollte man bis 2 Punkte grün sind, gleiches gilt für das Kaufen. Kauft man eine Ware und nur noch ein grünes Lämpchen ist zu sehen, so ist diese Transaktion mit einem Ansehensverlust verbunden. Verkauft man hingegen, so erfährt man bis zu zwei grünen Punkten einen Ansehensgewinn. Für Einsteiger eine tolle Neuerung die sie davor bewahrt nachteilige Geschäfte abzuschließen.


Eine andere große Änderung ist das Fehlen von Kauf und Verkaufspreisen. Es gibt nur noch einen einzigen Preis. Der Grund hierfür ist der Arbitrage-Exploit in Patrizier 2. Diese Neuerung mag für manche ein wenig zu vereinfachend sein, aber im Großen und Ganzen wurde an der richtigen Stelle gespart. Das Handelsfenster ist dadurch viel übersichtlicher und man muss sich nicht mehr 40 Preise merken sondern nur noch 20.
Die Einstellung der Verkaufsmenge erfolgt in Patrizier 4 nicht mehr über Knöpfe sondern über einen Schieberegler der unterschiedlich stark skaliert. Bei 1-10 Einheiten jeweils 1 Stück, bei 11-20 Einheiten 2 Stück, danach geht es weiter mit 5 und 10 Stücken die ver- oder gekauft werden wenn man den Regler um eine Einheit weiter bewegt. An diese Bedienung wird man sich erst gewöhnen müssen. Durch die unterschiedliche Skalierung trifft man selten sofort die richtige Menge um im Sinne der oben beschriebenen Ampel zu handeln.

 Patrizier IV Autohandel

Die Autohandelsfunktion wird genau so funktionieren wie man sie aus Port Royale 2 kennt. Sowohl Kontorsverwalter, als auch Kapitän können komplett frei handeln und damit Gewinne erwirtschaften. Man wird gewissen Warenbestände im Kontor blockieren können damit diese nicht durch eine Router verschifft werden und anschließend einem Produktionsbetrieb fehlen.

Auch die Schnellvorlauffunktion wurde aus Port Royale 2 übernommen - einfach die Leertaste drücken und schon läuft das Spiel schneller.

 

Einzelne Schiffe wird es in Patrizier 4 nicht mehr geben. Ein einzelnes Schiff bildet einen Konvoi und bekommt automatisch einen Kapitän zugewiesen. Diese können mittels Lehrmeistern im späteren Spielverlauf aufgewertet werden.


Patrizier IV WerftDie Bewaffnung von Schiffe hat sich im Vergleich zu Patrizier 2 grundlegend geändert. Zum einen gibt es keine unterschiedlichen Waffen mehr, zum anderen kann man auch keine Kanonen mehr kaufen. Man kann sein Schiff nur in der Werft aufrüsten lassen, dadurch werden Kanonen eingebaut – zu Ungunsten des Frachtvolumens.
Auch wenn es historisch nicht ganz korrekt sein mag, es wird die aus Port Royale 2 bekannten Munitionsarten geben. Streumunition um die Mannschaft zu dezimieren, Kettenkugeln um die Segel zu zerfetzen und das Schiff langsamer zu machen und natürlich einfache Kanonenkugeln die den Rumpf des gegnerischen Schiffes beschädigen.

 

Die Ladezeiten waren erstaunlich kurz, nur wenn man eine Stadt betreten hat musste man circa eine Verzögerung von einer Sekunde in Kauf nehmen. Abstürze gab es während meiner Tests keinen einzigen und auch bei anderen habe ich davon nichts mitbekommen.

 

Nicht testen konnte ich die Interaktion mit der KI, da dies in unserer Version noch nicht enthalten war. Im Gespräch hat Daniel aber erläutert, dass die 8 Haupt-KI Gegner ihren Region gemäß dargestellt werden sollen. Sie werden in kleinen Videos auf die Aktionen der Spieler reagieren.
 

Fazit:

Wenn man die oben erwähnten unfertigen Teile des Spiels außen vor lässt, so fühlt man sich schon nach kurzer Zeit sehr vertraut mit dem Spiel – es ist im Prinzip ein Patrizier 2 mit aufgehübschter Grafik und einem zeitgemäßen Interface und Funktionsumfang.
Kritisch sehe ich ein wenig die Zeit die Daniel und seinem Team noch bleiben bis zum geplanten Release. Ich halte es deshalb für ausgeschlossen, dass der Multiplayer noch in das Spiel integriert wird, es würde einfach zu viel Zeit verschlingen die an anderer Stelle im Spiel fehlen. Denn in der angespielten Version fehlten die meisten Details die später für die Spieltiefe und den Langzeitspaß sorgen sollen.
Alles in Allem wird Patrizier 4 wohl ein gutes Spiel werden. Mir hat es in den paar Stunden schon viel Spaß gemacht und ich freue mich schon auf das finale Spiel.

 

PS: Vielleicht startet man als junger Händler ins Spiel und altert im weiteren Verlauf, diese Bild könnte darauf hindeuten.