Produktion - Forenauszüge

 

Neben dem Handel ist die Produktion ein weiteres zentrales Spielelement der Patrizierreihe.

 

Gerade die Sachen mit den Saison-Waren (z.B. Getreide kann nur im Winter angebaut werden), wird ein Thema sein. Aber lasst uns das in einem eigenen Thread besprechen.


15.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47704#post47704

 


 

Einen Schalter für temporären Arbeitsboost (z.B. 30% mehr Produktion für 50% mehr Lohn, zeitlich begrenzt) könnte ich mir gut vorstellen


15.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47707#post47707

 


 

Waren
Damit das Warenfenster nicht zu voll wird, denke ich an 20 Waren. 4 Grundwaren, 4 Rohstoffe, 4 Fertigwaren und 8 Regionalwaren. Die Rohstoffe werden von den Bürgern verbaucht, können aber auch zu Fertigwaren verarbeitet werden. Pro Fertigware wird ein Rohstoff benötigt. Die Regionalwaren kann man nur in der entsprechenden Region produzieren.

Das Warensystem ist - wie man sieht - etwas symmetrischer als in P2. Dafür ist es aber auch einfacher zu balancen und zu verstehen. Im Umkehrschluss erhält der Spieler dafür die Möglichkeit, die KI im Extremfall (wenn er es will) ganz zu verdrängen. Mit dem alten System war das nicht möglich.


16.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47763#post47763

 


 

- In meiner beschriebenen Idee kann man pro Stadt 5 Waren produzieren: 2 Grundwaren und je eine Ware des Typs Rohstoff, Fertigware und Regionalware.
- Rohstoff und zugehörige Fertigware nie in der gleichen Stadt
- Regionalware heißt: mehrere Städte einer Region (z.B. Deutschland) können eine Ware produzieren, die andere Städte nicht produzieren können (z.B. Bier). Jede der 8 Regionen hat also was eigenes. Da lassen sich auch gut geschichtliche Fakten unterbringen: Wein, Bier, Stockfisch, Käse... etc. waren damals auch nur regional zu haben.

- Nicht-effiziente Waren würde ich rausschmeissen. Zu Spielbeginn kann das zu großen Problemen führen, weil man das Geld nicht wieder reinbekommt. Und im spätereren Spielverlauf produziert man eh nur noch da, wo es am billigsten ist.


16.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47782#post47782

 


 

Durch Forschung (anderer Thread, später) kann man später Produktionspreise senken.
 


16.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47763#post47763

 


 

Und noch was wegen der Anzahl der Waren: Ich habe kein Problem mit mehr Waren. Die müsste man dann aber auch produzieren können und die Einwohner der Städte wollen sie dann auch haben. Man muss also mehr Waren anschleppen, um die Bürger zufrieden zu stellen. Und im Interface, auch bei den Schiffen, muss mehr angezeigt werden, die Warenliste wird größer, der Autohandel komplizierter etc...


16.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47782#post47782

 


 

Warensystem
Das Warensystem ist euch zu einfach gestrickt. Ok, habe ich verstanden und werde das System ändern. Also weniger Symmetrie, nicht nur ein Rohstoff pro Produktion usw. Ich denk nochmal nach.


21.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47960#post47960

 


 

Keine Anbaubetriebe in der Stadt
Sehe ich auch so. Wie wäre es, wenn wir es so machen: innerhalb der Stadtmauer nur Wohnhäuser und städt. Betriebe (Handwerk), Anbaubetriebe nur außerhalb. Aber: wenn jemand seine Stadtmauer vergrößert, kann er Anbaubetriebe auch einschließen. Habe ich auch schon in alten Stadtbildern gesehen.


21.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47960#post47960

 


 

vielleicht sind 20 Waren die richtige Menge, vielleicht 30. Aber irgendwann wird das Spiel nicht mehr komplexer, sondern einfach nur noch komplizierter. Das zu managen ist für manche natürlich eine Herausforderung. Aber es ist einfach nur Arbeit, nicht Strategie.


21.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47961#post47961

 


 

Waren: wir können auch deutlich mehr als 20 Waren machen. Ist von der Umsetzung her kein Problem. Es wird dadurch aber das Interface komplizierter. 20 Waren kann man z.B. bei der Auswahl eines Schiffs noch gleichzeitig anzeigen, mit Symbolen (alle Waren kommen vor, auch die mit Menge 0). Wenn man dann Konvois über die Konvoiliste durchschaltet oder einen Konvoi auf Handelsroute verfolgt, kann man sehr einfach sehen, was ein Konvoi geladen hat, da alle Waren an der gleichen Position stehen. Bei 30 Waren brauchen wir eine scrollbare Liste. Hier stehen dann nur die Waren drin, die >0 sind. Beim Durchschalten der Konvois ändert sich diese Liste natürlich immer.


21.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47961#post47961

 


 

Ich würde gerne ein Handelssystem machen, bei dem alle Waren richtig produziert und verbraucht werden. Und zwar von den gleichen Bürgern. Beispiel: 20 Leute produzieren je 1 Ware, jeder produziert das, was er braucht plus das für die anderen 19. Dann sind alle gut versorgt. Der Preis reguliert sich durch die Transportdauer oder weil mal was passiert oder weil einer mal keine Lust hat zu arbeiten (Fürst greift an) und es kommt dadurch zu einer Verknappung.

Problem 2 entsteht, wenn wir Arbeiter haben, die zwar produzieren aber nicht alles verbrauchen, z.B. Mittelmeer, Fischerdörfer. Das gleiche Problem haben wir, wenn jemand was verbraucht aber nicht entsprechend produziert (z.B. Fürst). Dann kommt das Gefüge aus Angebot und Nachfrage aus dem Ruder.


21.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47961#post47961

 


 

Was 1000 produzieren sollen sie auch verbrauchen. Wenn man jetzt noch Import in das System hat, gehen die Preise kaputt (wegen Überschüssen). Patrizier ist eine Simulation - und wie alle Simulationen kann sie kippen. Und Abfangmechanismen sind kompliziert und stören die Simu auch. Daher muss das Handelssystem so stabil wie möglich gehalten werden. Wenn ich z.B. eine Ware zu einen guten Preis kaufe und dann feststelle, dass ich nirgendwo Gewinn erzielen kann, ist das ziemlich doof...


22.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47978#post47978

 


 

Manche sagen, Fertigprodukte soll man überall produzieren können, da sie ja nicht von der Geographie abhängen. Da bin ich dagegen, denn das war zur Hansezeit auch nicht so (z.B. Bier gab's nur in Dt) und außerdem verlieren die Städte dadurch ihr Profil.


22.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=47978#post47978

 


 

- Kein Amerikahandel
- Ab gewissem Rang (evtl. noch andere Bedingungen, s.u.) kann man ins MM
- Man kann aus dem MM 2 Waren holen, z.B. Gewürze und Seide. Diese kann man nicht in der Hanse produzieren.
- KI-Händler holen diese Waren schon früher in kleinen Mengen, auf diese Weise kommen sie in die Hanse. Oder nur über den imaginären "Landhandel", der Seeweg muss erst entdeckt werden.
- Man kann auf der MM-Karte Regionen angeben. Je öfter ich eine Region anfahre, desto größer werden die Mengen (es etabliert sich dort quasi ein Handelszentrum). Natürlich in Grenzen. Wenn ich eine Region vernachlässige, sinkt die Menge. Die insgesamt verfügbare Menge im MM ist begrenzt und auch an den Bedarf im Hanseraum angepasst.
- Verträge gibt's keine mehr (wird durch die Handelszentren ersetzt).

Ab wann kann man ins MM reisen? Ich hätte 2 Ideen:
1. (Der MM-Handel über See ist bereits bekannt und meine Konkurrenten machen das schon vor mir): Man koppelt es an den Rang. Gilde macht keinen Sinn, die Gilde z.B. in Lübeck kann mir nicht verbieten, ins MM zu reisen.
2. (Der MM-Handel findet anfangs nur über den imaginären Landhandel statt): Ab gewissen Rang kann ich Forschung / Entwicklungen betreiben und erforsche den "Seeweg ins MM" (oder so ähnlich). Nun kann ich mit meinen Schiffen in den MM-Raum segeln.

2. gefällt mir besser, weil ich den Seeweg als Spieler dann selbst / als erster entdecken kann. Und da Schiffe mehr Laderaum haben, kann ich auch mehr liefern als der Landhandel bisher konnte. Dieser fährt automatisch runter.

Bleiben 2 Fragen:
- Welche Städte sollen anfangs aus dem MM beliefert werden (von der KI)? Ich wäre für die an Flandern angrenzenden Städte (Brügge - Köln).
- Soll man Waren in das MM verkaufen können? Z.B. Pech wurde damals wirklich im MM verkauft. Muss meiner Meinung nach aber nicht sein. Das mit der Ventilwirkung finde ich nicht so wichtig, kann man auch anders machen. Und nur für extreme Spielweisen und Contests bauen wir keine Features ein. Muss für alle Sinn machen.


23.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48026#post48026

 


 

In der Patrizier-Reihe geht es nicht darum, alle Waren zu produzieren, die die Menschen brauchen (in Anno und Siedler ist das aber so). Bei P geht es darum, die Waren zu produzieren, die (historisch) in andere Städte exportiert wurden. Klar gab es in den Städten Bäcker und Metzger. Deshalb wurden früher aber trotzdem keine Brote verschifft sondern nur Getreide.

Und wenn Bergen keine eigene Bierproduktion hat, dann bedeutet das nicht, dass die Bergener nichts zu trinken haben. Sie haben nur kein Bier, es sei denn, sie importieren welches.


23.09.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48031#post48031

 


 

Städteaufbau vs. Handelssimu
P3 bleibt im Kern eine Handelssimulation, die den Handel zwischen bereits existierenden Städten simuliert. Es geht um Handel, Transport und Produktion. Dann kommt lange nix mehr. Und dann der Städteaufbau. Er hat eher schmückenden Charakter und gibt Feedback. Aufbauspiele gibt's genug andere.


06.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48538#post48538

 


 

Nahrungsversorgung aus dem Hinterland
Das Spiel handelt von der Produktion und dem Handel mit bestimmten Waren. Alles, was zwischen Stadt und Hinterland passiert, ist für mich als Großunternehmer doch zweitrangig. Natürlich gab es damals auch Eier, Gemüse und Obst. Die spielten aber im Warenhandel der Hanse keine Rolle. Daher wollen wir uns damit im Spiel auch nicht auseinandersetzen...


06.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48538#post48538

 


 

Dynamischer Verbrauch, abhängig vom Preis, geht leider nicht. Dann würde das System in Zeiten schlechter Transportlage überproduzieren und anschließend wären die Preise kaputt. Überproduktion durch schlechten Transport gibt es zwar schon, durch einen dyn. Verbrauch würde das aber noch verschärft.


06.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48542#post48542

 


 

Warensystem nicht wie in PR2 sondern komplexer (mehrere Rohstoffe für die Produktion einer Ware etc.): gebonkt.


15.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48796#post48796

 


 

Stadtbewohner sollten auch Bauwaren verbrauchen: Ja, das hatte in PR2 seinen Zweck erfüllt und sollten wir wieder machen.


15.10.2009  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=48796#post48796

 


 

Streiks
Ja, richtige Streiks gab's früher noch nicht. Ich dachte auch eher an einen Aufstand, bei dem auch der Betrieb beschädigt wird. Jedenfalls sollen bei erfolgreichem Aufstand die Betriebe nur noch auf 50% laufen... sagen wir mal für 2 Wochen


17.03.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=53209#post53209

 


 

Auftreten der KI
Um zu verhindern, dass sich die KI-Konkurrenten verzetteln, soll jeder Konkurrent in einer Region, die aus mehreren Städten besteht, zu Hause sein. Eine dieser Städte ist die Heimatstadt, in dieser und den anderen Städten der Region wird gebaut und produziert. In seiner Heimatstadt möchte der KI-Händler auch gerne BM werden. Auch das EM-Amt ist möglich.
Mit seinen Konvois versorgt der KI-Händler vornehmlich seine Region, bringt aber seine Waren grundsätzlich in alle Städte. Schiffe und Gebäude kann er wie der Spieler nur bauen, wenn auch die Rohstoffe dazu in der betreffenden Stadt vorhanden sind.


18.03.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=53219#post53219

 


 

Produktion der KI
Die KI errichtet Produktionen nur dann, wenn eine Ware im System knapp ist und der Markt der Stadt, in der die Produktion errichtet werden soll, nicht mit der Ware überfüllt ist.
Sind diese Bedingungen nach dem Bau eines Betriebes nicht mehr erfüllt, so reißt die KI den Betrieb auch irgendwann wieder ab.


18.03.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=53219#post53219

 


 

Jeder KI-Händler hat für eine Ware das Produktions-Monopol, handelt aber mit allen Waren. Das machen wir, damit die KI stärker ist.

Zur Klärung: die KI stellt grundsätzlich alle Waren her, solange der Absatz gut ist. Je mehr der Spieler hortet, umso mehr produziert die KI. Auch wenn der Spieler die KI bei einer Ware verdrängt hat, würde die KI sofort wieder mit der Produktion beginnen, wenn eine Ware knapp wird.


29.03.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=53491#post53491

 


 

Weder die "Kleinsthändler" noch die "große KI" bekommt man aus dem Spiel. Selbst wenn man einen Konkurrenten verdrängt hat, kann er wieder auftauchen, sobald er eine Nische findet. Das war in P2 nicht so.


29.03.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=53491#post53491

 


 

Also mit den aktuellen P4-Daten gerechnet. Sind aber ähnlich zu denen von P2. Wichtiger noch als Baumaterial ist die Versorgung der Bürger. Man stellt sich vor, 120.000 Bürger leben in einer Stadt und benötigen alle Waren, die jedoch erstmal 7 Tage unterwegs sind. Also: das, was die Bürger benötigen x 7 = benötigte Transportkapazität (Schiffe sind ca. 7 Tage unterwegs im Mittel).

Übrigens ist das, was die Bürger pro Tag verbrauchen, etwa 5mal mehr als die Betriebe und Wohnhäuser für den Bau benötigen (Gebäude für die 120.000).

Wenn ich jetzt Waren und Rohstoffe zusammenzähle, so komme ich auf die benötigte Gesamtkapazität. Die muss ich Jahr für Jahr durch Neubau erzeugen.

Dabei kommt bei mir raus, dass die Werften dafür locker reichen. Selbst ohne Bonus und ohne größere Schiffe. Die Hanse könnte auch 300.000 pro Jahr wachsen.


19.04.2010  Quelle:http://www.patrizierforum.net/thread.php?postid=54020#post54020